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Noticia

Vivrato

El 94% de los estudios de videojuegos usa IA, pero más de la mitad apenas la integra

Entradilla

Un informe de Vivrato revela que casi todos los estudios recurren a la IA, aunque el 52% califica su integración en los flujos de trabajo con un 3 o menos sobre 10.

Claves de la noticia

  • El informe VAIA de Vivrato recoge entrevistas confidenciales a 101 líderes de estudios de videojuegos realizadas entre abril y septiembre de 2026.
  • El 94% de los estudios encuestados utiliza IA en alguna de las nueve etapas de producción, y el 97% de los entrevistados la ha usado de forma individual.
  • El 52% de los responsables consultados califica la integración de la IA en sus flujos de trabajo con una nota de 3 o menos sobre 10.
  • El 70% de los estudios europeos declara una adopción profunda en arte, activos y animación, frente al 53% en Norteamérica.

El 94% de los estudios de desarrollo de videojuegos utiliza inteligencia artificial en al menos una de las nueve etapas de producción, según los datos del informe VAIA elaborado por la consultora Vivrato. A pesar de esta cifra, el 52% de los encuestados califica el nivel de integración de esta tecnología en sus flujos de trabajo con una puntuación de 3 o menos sobre 10.

El estudio se basa en 101 entrevistas confidenciales a líderes de la industria, realizadas entre abril y septiembre de 2026. Los participantes dirigen estudios radicados principalmente en Norteamérica y Europa. En el plano individual, el 97% de los representantes entrevistados afirmó haber utilizado herramientas de inteligencia artificial de alguna manera.

Brecha entre adopción teórica y cadenas de producción

Los datos reflejan que el despliegue técnico actual dista de ser homogéneo o transversal. «La pregunta interesante ya no es qué estudios de juegos están utilizando IA. La mayoría de los 101 líderes con los que hablamos declararon haber adoptado alguna forma de IA dentro de sus cadenas de desarrollo», afirmó Adam Boyes, consejero delegado de Vivrato, según recoge VGC.

Boyes también analizó la percepción habitual de estas utilidades en el sector. «Hemos notado que este año el debate público y las definiciones sobre la IA en los juegos suelen limitarse por defecto a la IA generativa: chatbots, generación de imágenes y voces sintéticas», declaró el directivo, de acuerdo con el mismo medio.

Diferencias entre Europa y Norteamérica

El análisis de Vivrato detectó disparidades técnicas notables en función de la localización geográfica de las empresas encuestadas. La adopción más profunda de la IA en tareas de arte, generación de activos y animación alcanza al 70% de los estudios europeos entrevistados, frente al 53% registrado entre los desarrolladores situados en Norteamérica.

Fuentes (1) ▾

Criterio editorial. Sin relleno.

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