
Metroid Prime 4: Beyond
Un ingeniero de la trilogía Metroid Prime tilda de desperdicio las motos en Metroid Prime 4
Imagen: Nintendo
Entradilla
Jack Mathews critica el diseño de Sol Valley en Metroid Prime 4 y lamenta la división de recursos técnicos en una entrevista concedida a Kiwi Talkz.
Claves de la noticia
- Jack Mathews, ingeniero técnico de los tres primeros Metroid Prime, considera un desperdicio de recursos las secciones en moto de Metroid Prime 4.
- El desarrollo de Sol Valley y la moto Vi-O-La obligó a programar tecnología de terreno y físicas que no se reutilizan en el resto del juego.
- Hobby Consolas recogió las declaraciones de Kiwi Talkz el 27 de octubre de 2026 y VGC publicó nuevos detalles el 29 de octubre de 2026.
- Mathews criticó la linealidad de las zonas y la poca variedad de enemigos, aunque elogió el combate como el mejor de la franquicia.
Jack Mathews, ingeniero técnico principal de Metroid Prime, Metroid Prime 2 y Metroid Prime 3, ha calificado las secciones de mundo abierto en moto de Metroid Prime 4 como un desperdicio innecesario de recursos. La conversación se produjo en una entrevista para el canal Kiwi Talkz, de la que Hobby Consolas se hizo eco el 27 de octubre de 2026 y VGC amplió detalles el 29 de octubre de 2026.
El centro de sus reproches es Sol Valley, el área central desértica que conecta los entornos del juego. Samus Aran recorre este espacio sobre la moto Vi-O-La mediante una tecnología de terreno inexistente hasta ahora en la franquicia. «Toda esa tecnología que acabo de describir no existía antes de esto. Alguien tuvo que programarla. Y la gente que estaba programando todo eso no estaba trabajando en otras partes del juego», afirmó Mathews en Kiwi Talkz según recoge VGC.
Foco dividido y mecánicas aisladas
Mathews explicó que diseñar un sistema de conducción sobre dos ruedas acarreó un riesgo imprevisto para un equipo sin experiencia previa en esa disciplina. Durante la charla, comparó la extensión desértica con la llanura de Hyrule o el océano de The Legend of Zelda: The Wind Waker: «Sol Valley es el mar de Wind Waker, ¿verdad? Prácticamente estás ahí, no ves más que una cosa importante hasta que te acercas a ella…», recogió VGC.
El ingeniero lamentó que este esfuerzo técnico quedara aislado del resto de la aventura. «Es una división del foco. Y es una división del foco en aspectos técnicos y de diseño de gran calado. Nada de lo que haces para Sol Valley se traslada realmente a ninguna otra parte del juego», declaró Mathews según VGC. El desarrollador calculó que en esa zona apenas se programaron «dos o tres» inteligencias artificiales que luego no reaparecen en otros escenarios. En cuanto a las razones de esta inclusión, Mathews señaló que le parece recordar personalmente el gusto del productor Kensuke Tanabe por las motocicletas, si bien matizó que ese apunte carece de mayor relevancia. También rebatió que la zona abierta sirva para mitigar esperas, ya que el paso hacia los biomas incluye tiempos de carga mediante puertas, tranvías o cohetes.
Linealidad y comparación con Breath of the Wild
El análisis de Mathews también cuestionó la progresión general. «Casi todas las zonas consisten en avanzar por un recorrido recto, y luego regresar con un teletransporte . Echo en falta más exploración y rutas alternativas», afirmó en Kiwi Talkz según la traducción recogida por Hobby Consolas.
Esa estructura resta aliciente a la búsqueda de objetos, a lo que sumó sus dudas sobre la reducida variedad de enemigos. En su opinión, el título carece de un paso transformador para la saga como el que supuso The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Aun así, Mathews elogió el combate como el mejor de la franquicia y calificó la ejecución técnica y artística de excelente. Respecto a Retro Studios, justificó las dificultades del estudio al tener que coordinar un desarrollo a gran escala junto a múltiples colaboradores externos, un marco en el que resultaba muy complejo rectificar decisiones de diseño.
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