
Entradilla
Marc Merrill, cofundador de Riot Games, desvela que el juego de lucha 2XKO exigía un volumen masivo de usuarios para justificar su presupuesto.
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Claves de la noticia
- Marc Merrill afirma que 2XKO requería cientos de miles o millones de usuarios activos mensuales para ser viable.
- Riot Games califica el desenlace del desarrollo como un fracaso catastrófico frente a la inversión realizada.
- Las declaraciones se produjeron en el podcast 'The Lemonade Stand' y fueron recogidas por Steam News este 1 de octubre de 2026.
- Las exigencias de usuarios activos mensuales han generado un intenso debate dentro de la comunidad de los juegos de lucha.
Riot Games necesitaba entre cientos de miles y millones de jugadores activos mensuales para garantizar la viabilidad de 2XKO. Marc Merrill, cofundador, copresidente y director de producto de la compañía, ha revelado este 1 de octubre de 2026 los requisitos que exigía el proyecto para justificar la inversión realizada durante su desarrollo.
El directivo intervino en el podcast 'The Lemonade Stand', donde abordó la situación del juego de lucha basado en el universo de Runaterra. Durante la charla, recogida por Steam News, Merrill explicó que la escala del presupuesto obligaba a registrar cifras de participación masivas para mantener el soporte a largo plazo.
Un listón inalcanzable para el género
Las declaraciones de Merrill ilustran la magnitud del tropiezo económico. "2XKO necesitaba cientos de miles, si no millones, de jugadores activos mensuales para sobrevivir", afirmó el ejecutivo durante la entrevista.
En la cúpula de Riot Games consideran que el resultado del desarrollo supuso un fracaso catastrófico. La desarrolladora concibió el título bajo el modelo de servicio en vivo que sostiene a otros de sus éxitos competitivos, pero la respuesta del público no se acercó a los objetivos fijados.
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Debate en la comunidad de lucha
Exigir millones de usuarios mensuales en el ecosistema de los títulos de peleas resulta muy poco habitual. Históricamente, este género congrega comunidades dedicadas pero más reducidas en comparación con los títulos de disparos o los MOBA convencionales. La revelación de estas metas internas ha desatado discusiones inmediatas entre los aficionados y competidores, quienes cuestionan si las previsiones de Riot Games fueron realistas desde el principio.
Merrill no especificó la cifra exacta de inversión económica destinada a 2XKO ni aclaró en qué fecha concreta se tomó la decisión sobre el destino del proyecto. Tampoco desglosó qué factores técnicos o comerciales frenaron la llegada de esa masa de jugadores. Lo evidente es que la empresa no adaptó sus métricas de rentabilidad a las dinámicas propias del mercado de los juegos de lucha.
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