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Noticia

Naughty Dog

Un exartista de Naughty Dog advierte de que la IA convertirá el triple A en una reliquia

Entradilla

Matt Radford compara superproducciones como The Last of Us con catedrales del pasado y alerta sobre la pérdida de la artesanía humana frente a la automatización de la industria.

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Claves de la noticia

  • Matt Radford, exartista de VFX en The Last of Us y Uncharted 4, alerta de que las nuevas tecnologías están eliminando el desarrollo artesanal.
  • El desarrollador compara los videojuegos de alto presupuesto actuales con catedrales históricas cuya construcción se abandonó por métodos más eficientes.
  • Los costes de producción de los juegos triple A alcanzan cifras de hasta 600 millones de dólares, impulsando la búsqueda de atajos técnicos.
  • Epic Games ha dado instrucciones internas para adoptar un enfoque de IA prioritaria y recortar el código manual en proyectos de Marvel y Star Wars.

Matt Radford, antiguo artista de efectos visuales en Naughty Dog, ha advertido este 13 de octubre en declaraciones a VGC sobre el riesgo de que la industria sacrifique la artesanía tradicional en favor de la automatización. El creativo, con créditos en superproducciones como The Last of Us y Uncharted 4, teme que las grandes obras actuales terminen vistas como catedrales góticas del pasado: monumentos irrepetibles cuya forma de construcción se extinguió.

La analogía arquitectónica no es casual. Radford recuerda que la humanidad dejó de levantar edificios históricos con filigranas complejas porque los métodos modernos resultan más eficientes y baratos, a pesar de que carecen de la misma maestría estética. En el sector interactivo ocurre un fenómeno calcado. "Quizá algún día ya no exista la capacidad de gastar 600 millones de dólares o alguna cifra astronómica para hacer un juego de acción genial con una buena historia", lamenta el veterano artista.

El coste desbocado y la tentación algorítmica

El problema de fondo reside en los números. Los presupuestos de los títulos triple A han alcanzado techos insostenibles de hasta 600 millones de dólares. Ante esta sangría financiera, los despachos buscan atajos para abaratar costes sin importar el peaje creativo.

Frente a este modelo, Radford reivindica el peso insustituible del talento humano en áreas esenciales como la actuación dramática, la escritura, el modelado, la escultura digital y la pintura. Cada uno de esos elementos aporta una huella autoral que los procesos automatizados simplifican en meros patrones estadísticos.

"Me preocupa que ese sea más bien el futuro. Creo que están saliendo muchas tecnologías nuevas y realmente están cambiando la forma en que se hacen los videojuegos", señala el artista al reflexionar sobre la transformación acelerada que experimentan las cadenas de producción.

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La doctrina del código sin intervención manual

Las advertencias de Radford coinciden con movimientos drásticos en gigantes del sector. Epic Games ha ordenado a sus equipos aplicar una estrategia prioritaria de inteligencia artificial (denominada internamente 'AI-first'). Según la información publicada por VGC, la compañía busca reducir al mínimo el código escrito a mano en proyectos no anunciados basados en las franquicias de Marvel y Star Wars, aunque la empresa no ha emitido una confirmación corporativa sobre este protocolo interno.

La adopción generalizada de la inteligencia artificial generativa mantiene una fuerte resistencia entre creativos y usuarios. La tecnología arrastra serias controversias por acusaciones de plagio en sus conjuntos de entrenamiento y por generar acabados homogéneos de baja calidad que diluyen la personalidad de los proyectos. Radford no ha precisado qué herramientas de software concretas considera la mayor amenaza para el oficio frente a la IA genérica, pero el mensaje resulta meridiano: si la industria prefiere la rapidez del algoritmo a la pericia de artesanos como los que dieron forma a los mundos de Naughty Dog, las catedrales del videojuego pasarán a ser piezas de museo.

Fuentes (1) ▾

Criterio editorial. Sin relleno.

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