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Konami pide a sus desarrolladores jóvenes romper con la tradición arcade
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Yoshitaka Nishimura, presidente de Konami Amusement, reclama ideas frescas para guiar los próximos 10 a 20 años de la división arcade.
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Claves de la noticia
- Yoshitaka Nishimura pide a los nuevos empleados de Konami Amusement renovar los métodos de trabajo para los próximos 10 a 20 años.
- La división arcade aplica el modelo '4C' priorizando el enfoque 'Customer-In' mediante pruebas de máquinas y CD físicos para BEMANI.
- El presidente corporativo Hideki Hayakawa descarta que la IA generativa reemplace la química entre los desarrolladores humanos.
Yoshitaka Nishimura, presidente y director representativo de Konami Amusement, ha pedido a los empleados jóvenes de la división arcade que rompan con las dinámicas tradicionales para definir los próximos 10 a 20 años de la compañía. Nishimura inició su carrera en 2004 como compositor bajo el alias DJ YOSHITAKA y asumió la dirección de esta rama en 2025.
En una entrevista con la revista Famitsu publicada en su número 1969 y recogida por GameLuster, Nishimura explicó su visión organizativa: «Por eso no quiero especialmente que nuestro futuro personal se limite a seguir cómo hemos hecho las cosas hasta ahora». El responsable argumentó que la historia de la marca BEMANI creció gracias a los riesgos asumidos por las generaciones recién incorporadas.
El principio de las cuatro C y la respuesta al usuario
Konami estructura sus procesos bajo un esquema denominado «4C», compuesto por Customer-In, Challenge, Change y Compliance. Nishimura sitúa la atención prioritaria a las necesidades del usuario en la base del trabajo operativo.
«Creo que lo primero que uno debe aprender es a trabajar teniendo como máxima prioridad las necesidades de los clientes, o "Customer-In"», declaró Nishimura a Famitsu, según recoge GameLuster. Esta línea de trabajo motivó la vuelta de las bandas sonoras en formato CD físico para beatmania IIDX y jubeat tras un prolongado parón. Konami Amusement también convocó a los mejores jugadores de jubeat para probar su siguiente máquina recreativa y organizó una colaboración con Shiranui Flare, integrante de Hololive, para atraer público de VTubers a pop'n music.
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Relevo generativo y talento humano frente a la IA
Esta apertura hacia desarrolladores júnior coincide con decisiones tomadas en proyectos de consolas. El productor creativo Yuji Korekado explicó en una entrevista con Realsound, citada por GameLuster, cómo los perfiles jóvenes detectaron fricciones en Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: «En la obra original, The Boss te enseñaba a través del Códec, pero los jugadores actuales no necesariamente van a escuchar todo eso... (risas). Así que decidimos incluir TIPS en su lugar». En una línea semejante respecto a la autonomía creativa, el productor Motoi Okamoto indicó anteriormente que Konami externaliza proyectos de Silent Hill para evitar aplastar la identidad de los estudios externos con supervisiones excesivas.
La preservación de los equipos humanos frente a herramientas automáticas también forma parte del discurso corporativo. El presidente de Konami, Hideki Hayakawa, sostiene que la IA generativa no provocará una transformación radical en el desarrollo. Según Hayakawa, la barrera técnica de entrada ya descendió con los motores comerciales y el contenido generado por usuarios.
«Los factores más importantes a la hora de producir entretenimiento y videojuegos innovadores son las personas y los creadores», afirmó Hayakawa, según recoge Vandal, remarcando sobre la química entre trabajadores: «Ese tipo de reacción química no es algo que pueda ser fácilmente reemplazado». Nishimura resumió esta dependencia en Famitsu: «Los juegos realmente se hacen a partir de la cooperación de enormes cantidades de personas».
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