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Inicio/Noticia/30 de octubre de 2026/3 min lectura/
Noticia

Apocalypse Studios

Denis Dyack acusa a las grandes editoras de desvirtuar el Early Access

Entradilla

El veterano desarrollador señala que gigantes respaldados por Tencent o Krafton usan el acceso anticipado como herramienta de marketing y perjudican a los estudios independientes.

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Claves de la noticia

  • Denis Dyack afirma que las editoras de gran presupuesto usan el Early Access como escaparate publicitario y perjudican a los creadores independientes.
  • Ethan McKinnon advierte de que los usuarios exigen el mismo acabado a los títulos modestos que a juegos como Subnautica 2 o Path of Exile 2.
  • Deadhaus Sonata debutó en Steam en mayo de 2026 con fallos técnicos derivados de una mala gestión de Unreal Engine, según admitió Dyack.
  • Creativos como Anthony Gallegos o Greg Kasavin defienden la utilidad del acceso anticipado para adaptar el diseño de sus obras con la comunidad.

Denis Dyack, responsable de Apocalypse Studios y cofundador de Silicon Knights, ha cargado contra la intromisión de las grandes editoras en el formato Early Access. Dyack afirmó en una mesa redonda de GamesIndustry.biz, recogida por VGC, que las compañías de gran presupuesto están empleando esta vía para promocionar títulos casi acabados. «Las editoras AAA están abusando del Early Access, distorsionando las expectativas de los jugadores de tal manera que perjudica gravemente a los desarrolladores independientes más pequeños», declaró el directivo.

Dyack sostiene que, en su opinión, estas corporaciones lanzan a menudo juegos en acceso anticipado para hacer caja con productos ya pulidos, tratándolo como un hito publicitario. Con ello rompen el propósito inicial del modelo, concebido para moldear proyectos inacabados junto a la comunidad. Para ilustrar este cambio, Dyack señaló casos como Subnautica 2, respaldado por Krafton, o Path of Exile 2, financiado por Tencent, producciones que alteran el baremo general de la plataforma de Valve.

La tienda única y la pérdida de paciencia

Ethan McKinnon, director creativo en Apocalypse Studios, incidió en que los usuarios no distinguen el presupuesto tras cada casilla de Steam. El público compara todo en el mismo escaparate digital y reclama a los creadores modestos unos estándares técnicos idénticos a los de las superproducciones. «Los desarrolladores deben tratar el Early Access como un lanzamiento real, porque los jugadores ya lo hacen», subrayó McKinnon durante el encuentro.

Esta situación choca de frente con la experiencia reciente de Apocalypse Studios. Su juego de rol de acción, Deadhaus Sonata, llegó al acceso anticipado de Steam el pasado mayo de 2026 arrastrando fallos de rendimiento que el propio Dyack definió como desmoralizantes. La hoja de ruta original del estudio para este título contemplaba un plan de despliegue a diez años sustentado en la interacción continua con la comunidad.

Dyack admitió en declaraciones recogidas por PC Gamer que, de muchas maneras, erraron en priorizar los cimientos técnicos elementales. La mala gestión de Unreal Engine y una fijación excesiva por resaltar la singularidad de Deadhaus Sonata pasaron factura a la recepción del juego en la tienda de PC.

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El juego en el que se basa Deadhaus Sonata

Visiones encontradas en la industria

Otros estudios defienden la utilidad de este sistema de publicación independientemente del tamaño corporativo. Anthony Gallegos, director creativo de Subnautica 2, rebatió esta postura en la misma charla recogida por VGC al asegurar que el acceso anticipado otorga una flexibilidad vital. «Participar en el Early Access significa que todavía podemos pivotar y cambiar el juego de formas significativas que lanzar una experiencia completa esperando haber acertado no permitiría», defendió Gallegos.

Aun así, Gallegos admitió que el término Early Access se ha vuelto confuso y diverso. A su juicio, la etiqueta abarca hoy desde desarrollos abiertos a largo plazo hasta meras betas de pago publicadas tres meses antes del debut comercial definitivo. En esa misma conversación, Greg Kasavin, de Supergiant Games, recordó que este marco de trabajo resultó indispensable para el éxito del primer Hades e inspiró el proceso de producción de Hades 2.

Fuentes (4) ▾

Criterio editorial. Sin relleno.

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