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Primer plano de Pey'j, el personaje antropomórfico de Beyond Good & Evil, sosteniendo botellas de ron.
Noticia

Beyond Good & Evil 2

Beyond Good & Evil 2 sigue en preproducción y vira hacia una aventura en solitario

Imagen: Ubisoft

Entradilla

Un informe revela que Beyond Good & Evil 2 continúa sin iniciar su producción completa, cambia su multijugador por una campaña individual y afronta dudas internas en Ubisoft.

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Claves de la noticia

  • Beyond Good & Evil 2 sigue en fase de preproducción y busca alcanzar la fase alfa con al menos 250 desarrolladores en Ubisoft Montpellier.
  • El proyecto abandona la fórmula de multijugador masivo de 2019 a 2022 para convertirse en una aventura en solitario sin conexión obligatoria y con cooperativo opcional.
  • El sistema de combate actual recuerda a los juegos de Spider-Man de Insomniac Games, manteniendo el motor gráfico Voyager.
  • Los despidos y cierres dentro de Ubisoft han eliminado la condición de proyecto intocable frente a una posible cancelación.

Beyond Good & Evil 2 continúa en fase de preproducción y todavía no ha comenzado su producción completa, según un informe del medio francés Origami recogido por Eurogamer. La editora gala presentó el proyecto el 30 de mayo de 2008 durante los UbiDays de París y lo reanunció formalmente con un tráiler CGI el 12 de junio de 2017 en su conferencia previa al E3. Al menos 250 personas trabajan en la obra únicamente dentro de Ubisoft Montpellier con la meta actual de superar una evaluación de hitos creativos para alcanzar la fase alfa. Otros equipos, como Ubisoft Mainz en Alemania y Ubisoft Paris en Francia, estarían apoyando la producción, según apunta HobbyConsolas.

«Si nos atenemos a la terminología utilizada en Ubisoft y en muchas otras grandes empresas del sector, la producción de BGE2 aún no ha comenzado», señala el informe de Origami recogido por Eurogamer. En 2018, la compañía llegó a prometer una beta jugable para finales de 2019 que nunca llegó a materializarse. Cuatro años después, en 2022, el título batió el récord Guinness de desarrollo más largo que ostentaba Duke Nukem Forever con 14 años de espera.

Adiós al multijugador masivo tipo Destiny

El diseño jugable ha experimentado un giro radical frente a etapas anteriores. Entre 2019 y 2022, el planteamiento consistía en un multijugador masivo fuertemente conectado e inspirado en Destiny y Fortnite como un entorno social para explorar multitud de planetas. «El concepto clave era el 'tercer lugar': un espacio donde pasar el rato con amigos después de trabajar, igual que harías en Fortnite o Destiny», detalla el texto de Origami citado por Eurogamer. En esa versión previa, el usuario manejaba a un personaje genérico que acompañaba a los protagonistas de Beyond Good & Evil.

Aquel componente cooperativo se redujo progresivamente: pasó de grupos emparejados a juego libre, descendió a escuadrones de cuatro miembros y quedó recortado finalmente a parejas. El rumbo actual establece un enfoque prioritario para un jugador (solo-first) centrado en la narrativa, sin conexión obligatoria a internet y con cooperativo opcional. Para reforzar esta vertiente, uno de los guionistas de Assassin's Creed Shadows se unió recientemente al equipo, mientras que el motor gráfico Voyager parece mantenerse como la apuesta tecnológica del proyecto, según HobbyConsolas.

Arte conceptual de Beyond Good & Evil 2 mostrando a un personaje antropomórfico con cabeza de cerdo comiendo fideos.
Imagen: Ubisoft
Instant Gaming

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Producto: Beyond Good & Evil 2

Combate estilo Insomniac y riesgo de cancelación

Las mecánicas en combate también se han transformado. «Hace unos años, algunos pensaban que recordaba a un Zelda en el espacio; hoy, su combate recuerda mucho a los juegos de Spider-Man de Insomniac», apunta el informe de Origami citado por Eurogamer. A lo largo de su trayectoria, el juego no ha cumplido sus evaluaciones creativas internas debido a continuos cambios de rumbo e ideas y sucesivos aplazamientos para integrar añadidos técnicos.

El desarrollo sobrevivió durante años gracias al respaldo incondicional de Ubisoft, lo que llevó a varios integrantes internos a definir el proyecto como «un veneno» porque no podía cancelarse ni terminarse, según recoge Eurogamer a través del informe francés. La situación interna ha cambiado a raíz de los recientes ajustes en la multinacional, marcados por el cierre de RedLynx y despidos en las filiales de Singapur y Alemania. Esta reestructuración ha acabado con la supuesta invulnerabilidad de la que disfrutaba el título, y a la plantilla se le traslada ahora sin rodeos que la dirección desconoce qué destino tendrá el proyecto.

Fuentes (3) ▾

Criterio editorial. Sin relleno.

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