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Martin Klima, cofundador de Warhorse Studios
Noticia

Kingdom Come: Deliverance

Warhorse Studios arremete contra los RPG actuales basados en fantasías de poder

Entradilla

Martin Klima, cofundador de Warhorse Studios, critica el agotamiento de los RPG que tratan al jugador como un mesías adolescente destinado a salvar el universo.

Claves de la noticia

  • Martin Klima, cofundador de Warhorse Studios, ha criticado duramente el rumbo actual de los juegos de rol en una entrevista con PC Gamer.
  • El desarrollador afirma estar cansado de los títulos que funcionan como fantasías de poder pensadas para adolescentes.
  • Klima rechaza el tropo recurrente del héroe elegido que debe salvar el universo por encima de cualquier relato terrenal.
  • Kingdom Come: Deliverance fundamentó su éxito crítico en distanciarse de estas convenciones para apostar por la vulnerabilidad histórica.

Martin Klima, cofundador de Warhorse Studios, ha cargado contra la falta de ambición temática del rol contemporáneo este 5 de octubre de 2026. En una entrevista concedida a PC Gamer, el directivo criticó con dureza los títulos comerciales que reducen sus historias a complacer al usuario mediante fórmulas predecibles.

El desarrollador checo no ocultó su hartazgo frente a los convencionalismos del mercado. "Estoy aburrido y cansado de los RPG que son solo viajes de 'fantasía de poder' para adolescentes", sentenció Klima al medio británico. La industria lleva dos décadas blindando la misma estructura infantil: otorgar al protagonista habilidades divinas desde los primeros compases para evitar cualquier atisbo de frustración real.

El agotamiento del héroe predestinado

El foco de la crítica de Klima apunta a la incapacidad de muchos estudios para escribir historias donde el conflicto no implique salvar la existencia entera. "Lo que no disfruto son los RPG que preparan al jugador para ser 'el elegido' con la 'gran tarea de salvar el universo'", explicó el cofundador. Klima no dio nombres de sagas concretas en su intervención, pero el dardo impacta de lleno en las grandes franquicias occidentales que repiten la profecía milenaria como único motor narrativo.

Esa obsesión por convertir al usuario en el centro cósmico diluye la tensión. Cuando todo el mundo virtual existe exclusivamente para adular al personaje principal, las decisiones pierden peso y la narrativa se vuelve un trámite mecánico.

La escuela de Bohemia frente a la indulgencia

Frente a este modelo, Kingdom Come: Deliverance construyó su prestigio alejándose de los caminos trillados del género. La obra de Warhorse Studios situó al jugador en la piel de Henry, el hijo de un herrero que apenas sabía empuñar una espada y que debía aprender a leer desde cero para descifrar un libro de recetas. Aquella apuesta prescindió de magia, dragones y destinos mesiánicos para ofrecer una experiencia medieval áspera donde un simple campesino armado con un garrote suponía una amenaza mortal.

El éxito crítico del título demostró que existe una audiencia madura dispuesta a superar la torpeza inicial a cambio de una progresión verosímil. Mientras los grandes presupuestos siguen anclados en inflar números de daño para alimentar egos virtuales, Warhorse Studios insiste en que el verdadero rol reside en la vulnerabilidad.

Fuentes (3) ▾

Criterio editorial. Sin relleno.

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