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Inicio/Noticia/9 de septiembre de 2026/2 min lectura/El Técnico
Noticia

Sega

Sega registra un aumento de seguidores de sus marcas que no juegan a sus títulos

Entradilla

Shuji Utsumi, presidente de Sega, confirma que franquicias como Sonic, Persona y Yakuza suman público ajeno al videojuego gracias a sus adaptaciones audiovisuales.

Claves de la noticia

  • Shuji Utsumi, presidente de Sega, confirmó el 7 de septiembre un crecimiento de seguidores que no juegan a sus títulos.
  • La diversificación se apoya en el salto de marcas como Sonic, Persona y Yakuza al cine y la televisión.
  • La compañía japonesa no ha publicado cifras exactas ni porcentajes sobre este segmento de audiencia.

Sega ha detectado un aumento notable en el número de seguidores de sus franquicias que no consumen directamente sus videojuegos. Shuji Utsumi, presidente y director de operaciones (COO) de la compañía japonesa, confirmó esta tendencia el 7 de septiembre durante una entrevista concedida al medio Nikkei Gaming.

El directivo explicó que la estrategia de expansión transmedia de la editora ha modificado los hábitos de consumo de su audiencia. Marcas como Sonic, Persona y Yakuza han extendido su presencia hacia producciones cinematográficas y series de televisión, lo que ha generado una comunidad que interactúa con las propiedades intelectuales sin pasar por el software interactivo.

El impacto del modelo transmedia en las licencias clásicas

Según declaró Utsumi a Nikkei Gaming, la compañía ha comprobado de primera mano cómo estas producciones externas atraen a un público diferente. En palabras del directivo recogidas por Steam News, Sega «ha experimentado un aumento de fans que no juegan realmente a los juegos que desarrolla y publica».

Este fenómeno responde a la traslación de sagas tradicionales a formatos pasivos como el cine o las plataformas de vídeo bajo demanda. Franquicias consolidadas en consolas y PC ahora operan como marcas de entretenimiento general, lo que amplía la base de usuarios reconocibles más allá de los registros de jugadores activos en plataformas digitales.

Un perfil de consumidor diversificado

El consumo de adaptaciones en imagen real o animación permite a Sega monetizar y dar visibilidad a sus universos narrativos sin depender de la venta directa de copias de software. Aunque la compañía no ha desglosado porcentajes ni cifras exactas sobre este volumen de usuarios, el interés generado por producciones audiovisuales ha demostrado ser autosuficiente para sostener el seguimiento de las marcas.

La editora no ha detallado por ahora nuevas producciones concretas dentro de este plan transmedia. No obstante, las declaraciones de Utsumi confirman que la dirección mantendrá esta línea de negocio para captar audiencias que consumen productos derivados y contenido audiovisual al margen del ecosistema de las consolas y el ordenador.

Fuentes (1)

Criterio editorial. Sin relleno.

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