
Entradilla
El director de Dishonored asegura que los simuladores inmersivos de alto presupuesto siguen teniendo hueco si cuentan con los recursos adecuados.
Claves de la noticia
- Harvey Smith asegura que todavía existe hueco en la industria para simuladores inmersivos con grandes presupuestos.
- El diseñador vincula el éxito de estas obras a la conjunción directa de un equipo cualificado y suficiente músculo financiero.
- Smith cita a Deus Ex y Dishonored como pruebas palpables del impacto alcanzable bajo las condiciones de inversión adecuadas.
Harvey Smith defiende que la industria del videojuego todavía tiene espacio para los simuladores inmersivos de gran presupuesto. El director de títulos como Dishonored sostiene que el género mantiene su vigencia comercial y creativa cuando las editoras apuestan de verdad por él y dotan a los proyectos de la financiación necesaria.
El creativo argumenta que el destino de estas obras no está condenado al nicho independiente ni a la supervivencia precaria. Para Smith, el éxito crítico y comercial requiere reunir dos factores indispensables: un grupo de desarrollo con talento contrastado y una inversión económica a la altura del desafío técnico que exige este tipo de diseño sistémico.
La fórmula entre talento y talonario
Durante años, los grandes sellos han mirado de reojo a este subgénero por sus elevados costes de producción y unas ventas que no siempre alcanzan las cifras de los mundos abiertos convencionales. Smith no comparte ese pesimismo. A su juicio, cuando una producción alinea la visión artística con los recursos monetarios correctos, el resultado marca a generaciones enteras de jugadores.
Para ilustrar su postura, el desarrollador recurrió a dos de los mayores referentes del medio en los que participó de forma directa. Smith recordó que hitos como Deus Ex o el propio Dishonored solo fueron posibles porque existía un respaldo financiero firme tras las ideas de diseño. En sus propias palabras recogidas por Steam News: "When it really comes together and it has the budget behind it and the team, you end up with Deus Ex or Dishonored".
Un género exigente frente al mercado actual
Los simuladores inmersivos se caracterizan por dar al usuario libertad absoluta mediante mecánicas emergentes, físicas reactivas y múltiples rutas para resolver cada situación. Esa complejidad técnica dispara los calendarios de desarrollo y encarece las fases de control de calidad, motivos habituales por los que las multinacionales suelen preferir fórmulas más lineales o estructuradas como juegos como servicio.
Smith insiste en que recortar ambición o relegar estas experiencias a producciones menores desvirtúa su potencial. Las fuentes no aclaran el marco exacto en el que el diseñador ha compartido estas reflexiones, ni tampoco si se encuentra inmerso en la dirección de un nuevo proyecto vinculado a estas mecánicas. Lo que sí deja claro su discurso es un mensaje directo a los despachos de financiación: el público responde a la complejidad sistémica si la ejecución técnica y artística tiene el músculo suficiente para respaldarla.
Fuentes (3) ▾
- Steam News: Dishonored director Harvey Smith thinks there's still room for big-budget immersive sims: 'When it really comes together and it has the budget behind it and the team, you end up with Deus Ex or Dishonored'
- store.steampowered.com: Bienvenidos a Steam
- pcgamer.com: Redfall co-director Harvey Smith thinks Arkane 'never should have been working on a games-as-a-service game' | PC Gamer
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