
Stranger Than Heaven
El productor de Stranger Than Heaven defiende un combate más intuitivo que en Yakuza
Imagen: instant-gaming.com
Entradilla
El nuevo proyecto de RGG Studio busca distanciarse de la accesibilidad clásica de Yakuza con un sistema de combate más crudo y desafiante.
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Claves de la noticia
- El productor de Stranger Than Heaven califica el nuevo sistema de combate como más intuitivo y crudo.
- Desde el equipo señalan que los juegos de Yakuza se podían jugar casi con los ojos cerrados debido a su baja exigencia.
- El título busca ofrecer una experiencia más desafiante y con mayor profundidad mecánica para el usuario.
- RGG Studio no ha desvelado todavía la fecha de estreno ni las plataformas de lanzamiento del juego.
El productor de Stranger Than Heaven ha elogiado el sistema de combate de su nuevo proyecto frente a los estándares habituales de RGG Studio. El responsable describe los enfrentamientos del juego como más intuitivos y crudos. El objetivo de este cambio es ofrecer un reto mayor que el visto en las entregas clásicas de la franquicia Yakuza.
Un giro respecto a la fórmula tradicional de RGG
Las declaraciones, recogidas por Steam News, marcan distancias directas con las andanzas de Kazuma Kiryu y el resto de títulos del estudio japonés. El productor del título argumenta que la jugabilidad habitual de la saga Yakuza permitía superar las peleas casi en piloto automático. El nuevo enfoque busca que el jugador preste más atención a lo que ocurre en pantalla.
El responsable del proyecto fue tajante al comparar ambas filosofías de diseño: "Siendo francos, con Yakuza podías jugar incluso con los ojos cerrados". Frente a esa experiencia excesivamente permisiva, Stranger Than Heaven apuesta por una mayor profundidad mecánica donde los fallos tengan consecuencias tangibles.
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Mayor crudeza y profundidad en los golpes
El equipo de desarrollo busca que el combate no se limite a pulsar botones sin pensar. La intención tras este esquema es lograr una respuesta más visceral y un ritmo donde el jugador deba leer las situaciones para salir victorioso. Aunque RGG Studio ya experimentó con la acción táctica y los combates por turnos en entregas recientes de Like a Dragon, este proyecto parece inclinarse de nuevo hacia la acción en tiempo real con un tono más severo.
Por el momento, ni RGG Studio ni la distribuidora han detallado la identidad del productor citado en las declaraciones. Tampoco se han confirmado todavía las plataformas oficiales a las que llegará el título ni su ventana de lanzamiento. Queda por ver cómo responderá la comunidad habitual del estudio ante una propuesta que promete dejar atrás la sencillez accesible de sus mayores éxitos.
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